第两百六十章 游戏(2 / 2)
谷埔/span在2019年底,开始引入在线电影业务,成了虚拟影院的首批实践者。
根据steamspy数据,其目前pc安装量在二十万到五十万之间,峰值用户数两百左右。
它与派拉蒙合作,已经在美联邦等十个国家上线。电影票售价为四到五美元不等,当然是低于美联邦影院平均票价八美元,高于视频平台点播价两美元。
为了保证同场电影的用户数量,它采用了定时定片的模式。也就是特定日期定点放映特定影片。大家提前买票,到点观看。
最近,bigscreen又与索尼影业合作启动了视频点播服务,引来一片好评。
至2017年,累计融资一千三百万美元。
下一个altspacevr曾经也是知名vr社交应用之一,2017年公开的月活是三点五万,目前总用户量在十万到二十万之间。峰值用户数一百左右。
altspacevr累计融资额大概一千六百万美元,投资者包括康卡斯特风险投资公司、企鹅和谷歌风投。但是2017年因下一轮融资失败,最终被微软收购。
2018年,推出了用户自定义房间功能,与recroom类似,也是只能使用一方的创作工具。
2019年,将发展方向定位为:活动主持,并且推出了一系列辅助功能。
考虑到一项活动参与人数远大于普通的社交场合,所以altspace提供了名为frontrow的系统,为一个活动房间生成若干副本,使得一场活动可以容纳多达4万人参加。
值得一提的是,微软于2020年5月21日至22日在altspacevr举行mixedrealitydevdays,也就是混合现实开发日,可谓物尽其用。
highfidelity由《secondlife》也就是《第二人生》创始人philiprosedale建立,并于2016年上线。在pc平台上,《secondlife》是一个成功的3d社交应用,所以,在vr端复刻一个类似的游戏出来也就成了顺其自然的事儿。
highfidelity获得了由idgcapital,vulcancapital和trueventures等机构提供的大约七千三百万美元,但是可惜的是,因为运营不善,它已经于2019年底关闭。
与前面几款应用不同,mozillahubs是一个vr社交网站,整个应用是运行在浏览器中,无需安装。用户可以通过在支持webvr的浏览器中输入网址,加入到一个虚拟房间中。在房间中,用户可以放置视频、载入线上的3d模型,还可以使用spoke在线3d编辑器任意布置房间。
看到这里,你可能认为mozilla是想做一个web版的vrchat或者recroom,其实它的雄心远不止此。
2020年初,mozilla正式发布了hubscloud。hubscloud是完全开源的,它允许公司和组织创建自己的私人vr空间并部署到自己的服务器上。它的终极目标是创建一个vr版的web世界,使得终端用户可以连贯地、无缝地穿梭在一个个虚拟的、去中心化的vr世界中。
重头戏facebookhorizon,作为社交领域的“头号玩家”,facebook怎么可能缺席?
在早期尝试了spaces、oculusrooms(朋友聚会、小游戏)和oculusvenus(演出赛事观看)几款vr社交应用后,在2019年的oc6大会上,facebook发布了新的vr社交应用:facebookhorizon,同时停止oculusrooms的运营。
与recroom类似,horizon同样选择了有限制的用户内容自定义,不能上传形象,只能使用自身的创作工具worldbuilder进行内容制作。内建了若干小游戏,已知的有机器人格斗、休闲岛屿、飞机对战等。
还有steam作为目前最大的vr游戏平台,也就是四千多款vr内容,其实也内置了一个vr社交应用。只不过它比较低调,就在steamvrhome的左侧面板上。在国区,每天晚上,大约会有那么几个房间开启,大约有十多人的活跃度。
steamvr的社交功能其实非常强大,跟vrchat一样,它允许用户引入任意的房间场景,但是不能任意上传个人形象。
在steamvr的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括魔兽世界里的暴风城,还有最近火热的《半条命:alyx》里的一些街景,当然,也不乏一些好玩的小游戏。
通过对比这几款相对流行的vr社交应用,可以看出它们分为几大类,代表了vr社交潜在的几个方向——也就是主打开放虚拟形象社交,如:vrchat,主打社交小游戏,如:recroom、horizon,深挖特定场景,如:bigscreen社交观影、altspacevr主持社交活动,去中心化开源vr社交平台,如:mozillahubscloud。
当然话说回来,vr社交应该是什么,它的对手是qq微信吗?vr社交是什么?
在没有互联网前,人们的社交活动都是面对面的,我们可以把它叫做线下社交。
而互联网发展起来后,借助一些社交应用qq、微信、微博等,人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。
我们可以把这种形态叫做线上社交。
而vr社交,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为“虚拟线下社交”。
有人可能会说vr不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。
为什么要跟传统线上社交区别对待?
虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的qq微信还是不同,传统线上社交软件,解决的是人们在现实世界不同的地点,通过网络进行沟通的需求,它跟现实世界的线下社交是并行的。
而当来到虚拟世界后,线下社交就被虚拟线下社交替代。而线上社交软件继续存在。因为即便在虚拟世界中,人们也需要即时的跟朋友沟通。
这个及时沟通的需求大概率还是由当前的qq或者微信来解决,只不过,届时qq或者微信,会有在vr设备上运行的版本。
线上社交是使得人们不用见面就可以产生联系,而vr社交则是使人们可以随时可以虚拟见面。它是线下社交的替代,而非简单的增强。
vr社交里的必备元素是什么?
vr社交虽然是在复刻线下社交,但由于它是虚拟的,所以具备非常大的灵活性。对于传统线下社交来说,一般都具有三个要素:身份形象、场所、活动。而vr社交,就是要围绕着这三个要素来打造。
比如形象自定义,形象是用户在虚拟世界中的新身份,自然需要有区分性。与现实中不同,用户在虚拟世界中可以有两类身份形象——
第一,贴近现实形象:贴近现实的形象,是用户在虚拟世界中的现实身份映射,代表了个人品味,它往往比较贴近用户的真实形象,发型、肤色、着装。当然,也会有用户出于隐藏身份、或者突破现实中的顾虑,故意选择与自己身份大相径庭的形象。
第二,幻想形象:考虑到社交的娱乐属性,除了贴近实际的形象,幻想形象也是vr社交必不可少的一个要素。与贴近实际形象不同,它更多的是反映人内心的兴趣映射。幻想形象可以天马行空,从二次元萝莉到无情机械人,从巨人到小精灵。
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