第136章 三百万月活看傻刻晋!不是,这(1 / 2)
第136章 三百万月活看傻刻晋!不是,这特么哪来的这么多玩家?
“这什么啊?”看到自己屏幕忽然就变灰黑一片,朴俊秀呆住了。
直播间的观众更是人人看傻。
“西八,华国人开着挂来打游戏?”
“磁悬浮科技?”
“举报!”
“破坏游戏环境,恶心死了!”
“等会,这游戏才出来多久啊,应该不是挂吧……”
“不是挂是什么?谁家这样设计游戏,让人一直在天上飘着的?这不可能!”
不过,当朴俊秀点开了死亡回放之后。
整个直播间全都安静了。
在那名华国玩家的视角下。
只见他所操控的季沧海,一击重拳衔接平A打出僵直后。
直接大升龙将妖刀姬高高挑起!
然后,最精髓的地方来了!
正常情况下,《永劫》之中每个动作都存在前摇与后摇。
也正是因为如此,所以衍生出了另外一个新的概念,叫做预输入指令。
即,你一套技能打完,准备发动新指令。
继续进攻也好,闪避拉开距离也罢,但上一套技能的后摇还未结束。
那么此时,你的新指令就会暂存下来,等后摇结束的那一刻瞬间释放出去。
但有一名英雄与众不同。
季沧海的大招,在开启后,能够直接取消后摇!
如果只是取消其他招式的后摇,也就算了。
可能彼此之间差距只有几十帧,除非顶级的玩家,一般普通玩家是真感受不到这份差距的。
但如果,取消的是升龙的后摇呢?
升龙这个动作,几乎在蓝星的各大动作游戏中属于是必备攻击手段之一。
其核心的存在价值在于,能够将对手击飞浮空,从而创造出更多的追击输出条件。
从升龙升空再到落地,这期间是会有一个很漫长的窗口期,是用于给玩家追加伤害的。
不过,通常为了保持游戏的平衡性。
一些动作游戏厂商也会在游戏内添加部分限制。
譬如说,升龙期间,无法再次升龙。
升龙期间,无法进行位移。
这些的限制主要就是告诉玩家。
你们悠着点,别搞那么多花里胡哨的东西,也别开动伱们的小脑袋瓜了。
不然我这最终BOSS一出来,技能还没放几个呢,就被你花里胡哨的连招在半空中给打死了,那还玩个屁!
可季沧海的出现,却直接打破了这一规则。
他能够直接在半空中进行闪避,瞬间将自己强制拽回地面。
那此时的情况就是。
你人在地面了,但对面还在半空中飘着呢。
那要不……
再来一次升龙?
让对方体验一下什么叫做飞一样的感觉!
朴俊秀与直播间的观众是这样想的,而回放中那位华国玩家也是这样做的。
只见他一个闪避取消升龙后摇,稍微调整了一下间距之后,细长的太刀在地上划出半圈,又一次脚尖轻点地面高跃而起。
再接升龙!
闪避!
调整角度。
再接升龙!
妖刀姬此刻的身形就宛若炒锅师傅那口大锅中的菜,被一下又一下的颠起在半空中。
直至最后收尾落地时,对方太刀蓄力,百裂斩拦腰将大残妖刀姬收割。
伴随着太刀缓缓合入刀鞘,发出细弱的‘咔嚓’一声。
朴俊秀跟直播间的观众们这才回过神来。
顿时,弹幕爆发了。
“这是什么招数?也太帅了吧!!”
“季沧海是这样玩的?”
“天才!他是怎么想到还有这种玩法的?”
“说实话,当我知道季沧海可以用闪避取消升龙后摇的那一刻,我就猜到后面的打法了,这倒没什么好吹的。但关键是,这名玩家能在短短一周内把这套玩法研究明白,属实难得!”
“但问题是,这样会不会导致游戏不平衡啊?这可是无限连啊!动作游戏都很忌讳这一点。”
“别傻了小子,《永劫》其他英雄的技能也不是吃干饭的,迦南的大招我没记错的话,是可以被击状态下使用并且逃走的。但季沧海大招结束后就没办法这样玩了吧?所以我觉得还行啊。”
“天海的金钟罩受击状态下也能使用,然后落地变大佛。”
“妖刀姬F3也行。”
“宁红夜大招能打断季沧海吧?”
“有反制手段的话,这看起来就有点意思了啊!先后放技能的顺序都挺重要了。”
“那么问题来了,胡桃好像没有反制手段!”
“谁来帮帮胡桃?”
似乎没有人打算帮胡桃。
大家反而跑去热议这款游戏的设计师了。
“好家伙,连技能互换也是博弈的一环吗?这设计师在制作游戏的时候到底安排的有多细啊?”
“我已经开始好奇这款游戏背后的设计师了,他脑子是怎么长的?能设计出这么好玩的游戏!”
“赞同,本人《重振武林》深度玩家,这一周碰了《永劫》之后再没上过《重振武林》,两个游戏差距不是一星半点的大!以前是没有对比,现在谁还玩《重振武林》?”
“越玩《永劫》越感觉这游戏对于华国武侠风的还原度真的很高!在这游戏里,你可以体验飞檐走壁,还能在湖岸上用钩索抓住敌方,一路冲刺到他面前时,来一把轻功水上漂!各种武学门派花样百出!”
“匕首游鬼魅,长剑藏锋芒,太刀舞轻盈,阔剑展壮雄,长枪如游龙!各家兵器之长,感觉都在这款游戏中有着很好的诠释!”
“这才是我心中的正统武林啊!”
“不说了,被你们说的心痒痒,我要去上号振一把了!”
好的游戏,自然会逆转玩家的口碑。
而好的操作,也会被广大玩家所争先恐后的模仿。
如果说,朴俊秀在直播间遭遇华国玩家,被一手太刀颠勺惊呆全场,只是一个火引子的话。
那么韓国的tiktok,则是将火引子以点扩面,让其熊熊燃烧的‘罪魁祸首’
最初,只是有人将这位华国季沧海的操作剪辑了出来。
并且还找到了他在作战时期使用到的一首华国BGM,用原声带作为背景配乐。
最终配标题《你见过这么帅的武林交锋吗?》
在短短不到几十秒的视频中。
这位华国玩家的操作搭配上各种光影与滤镜。
并且恰到好处的快进与慢放交织。
笼罩在季沧海身上的熊熊烈火,在滤镜下显得格外冷冽帅气。
在对方将妖刀姬颠起来的那一刹,镜头慢放,‘月落乌啼霜满天’的戏腔背景乐也紧随传出。
悠然的戏腔与画面中丝滑的连招相辅相成。
而后,利用滑步取消升龙,强制回到地面却又拖拽出一系列的白色残影。
更是尽显丝滑!
由于没了后摇,观赏性只能用赏心悦目来形容。
评论区9成的各类玩家留言,都在惊叹于这帅气而华丽的连招。
至此,视频也瞬间大爆!
不少韓国游戏主播看到流量与热点,都纷纷闻讯而至。
开始了跟风制作同类视频。
《永劫》的热度也终于开始在韓国的游戏圈以一个惊人的速度节节攀升!
而因其过硬的游戏质量,以及新颖上头的博弈设定。
热度涨上去之后就开始疯狂强势霸榜各大游戏媒体的新游排行。
最峰值的时候甚至小压了《重振武林》一头,达到了5.5万的日活!
作为一款新出还没半个月的游戏,再以韓国本就仅有二百多万出头的玩家总数。
5w+的日活已经足够说明其展现出的恐怖潜力。
《重振武林》背后的NXON公司自然坐不住了。
从大分类的大逃杀,还是小分类的武林,《永劫》似乎完全对标自家游戏。
所谓一山不容二虎。
一群高层连夜开会讨论,在对其一顿上下其手的分析之后。
高层们有些绝望。
他们发现,自家游戏好像从里到外都被完爆了个精光!
这已经不是游戏优化,修改玩法,多送点福利这类举措就能弥补的差距了。
“那就只剩最后一条路了!”
“让它滚出我们韓国市场!”
只不过令NXON没想到的是。
就在制定计划没多久后。
三天?
五天?
甚至一周?
没人说得清花了多长时间。
但《永劫》的日活,几乎是在令整个韓国游戏圈都颤抖的恐怖速度之中。
疯狂的从5万,开始凶猛无比的往上跳跃!
10万!
20万!
30万!
直至距离上架还有五天就到一个月时。
《永劫》在韓国本土的日活已经达到了惊人的50w+!
这个数字,几乎令一些韓国现象级的网游都不得不纷纷侧目了。
毕竟,韓国总玩家数量一共就那么两百来万。
一款现象级网游能占据整个游戏市场的1/4玩家,这就已经是滔天的富贵了。
NXON公司准备实施的打压计划也早已泡汤。
当一个人与你是竞争对手的时候,你还能用的上‘打压’这个词。
可当这个人的强度已经远超你的时候,这时候再说‘打压’,多少有些羞辱自己了不是?
5万日活对上50万日活?
打压?
这就跟西游记里九头虫令小兵奔波儿灞去杀了孙悟空一样,高低得先问一句‘我?’
很显然。
《永劫》已经猛虎初长成,以其恐怖的发育速度,已经不是《重振武林》能够望其项背的了。
主要还是,在韓国本土的游戏圈内。
以前从未见过有这么一款势如破竹般的游戏,叫人根本来不及反应,只需眨眼间,人家就已经成长到能够反手威慑你的存在了。
只能放任其野蛮生长。
不过,令NXON高层百思不得其解的是。
……
“我特么就纳闷了,这些逼玩家到底是特么从哪里冒出来的?”刻晋盯着后台那愈发高涨的流水,眉头蹙成了川字。
至少在这件事上,刻晋跟NXON高层是保持同一态度的。
两边都很懵逼。
短短25天。
前面15天都过的还算安稳。
<div class="contentadv"> 虽然《永劫》好像被韓国本土的一名拉夫连吹带夸,硬生生拉上了韓国网游新作热门。
但在刻晋眼里看来,那都是小打小闹,不足为虑。
一共5万多点的日活,每天的游戏流水也就几十万左右。
距离5000万大关还差得远呢!
这怎么翻?
结果后面十天。
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