第181章 全网热议!教全世界如何做游戏(1 / 2)

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第181章  全网热议!教全世界如何做游戏的公司!

        凯特打心眼里瞧不起华国游戏市场与玩家。

        在他眼中,这个千禧年前后依靠盗版起家,现在又被氪金游戏称霸的市场,不要也罢。

        而在这种土壤下成长起来的游戏公司,甚至都没有上市,属于小打小闹,说实话也没什么值得关注的。

        不过这次既然是上面的命令,并且要求必须包揽所有的奖项,让这场设计大会聚焦于维望笛。

        凯特也没蠢到完全不做功课就闭着眼睛参赛。

        搜索了一下赛程,凯特发现这次赛事设立了三个主题。

        肉鸽、横版闯关、平台跳跃

        并且还有五个奖项。

        最佳创意、最佳设计、最佳剧情、最佳视觉、最佳游戏。

        凯特顿时灵机一动。

        “既然如此,我直接做一款游戏把三个主题五个奖项全部包办了不就行了?”

        “给华国那群土鳖玩家来点小小的游戏起源地震撼!”

        打定主意后,凯特开始在网上搜索相关信息。

        横闯与平台跳跃这两个玩法都不算稀奇,凯特脑子里也有相应的构思了。

        至于肉鸽,在近几年的游戏市场都还算火热。

        凯特也听说过该类型的大致玩法。

        无非就是将一系列的道具跟技能随机打乱顺序,玩家每到一个节点就会获得一件未知的道具,然后将这些道具进行排列组合,以此打出更高的伤害。

        “这种类型,其实说白了就是运气游戏嘛,吸引玩家的点无非就是每局呈现的东西都不太一样,总能给玩家带来新鲜感。”在网上大致搜索了几款肉鸽作品,看了看测评之后,凯特得出了自己的见解。

        “如果把这个东西融入到横闯以及平台跳跃上……我想想。”

        一边在纸上写写画画打着草稿,凯特一边冥思苦想。

        而很快,他仿佛抓住了一个平衡点。

        为了验证自己的想法是否合格,他马上以游戏总监的身份,召集设计三部的主管们开了个临时会议。

        “我想把赛车的玩法,添加肉鸽,然后加上横闯与平台跳跃,你们觉得如何?”凯特直言不讳道。

        他本身就是做赛车游戏起家的,展露天赋后被维望笛高薪聘请,担任三部游戏总监。

        也的确不负众望,在去年推出了一款赛车游戏并获得了维望笛公司的年度最佳员工称号。

        因此,现在即便是做这三种与赛车毫不相干的主题游戏时,凯特第一时间还是会联想到自己的赛车游戏。

        而手下员工们也纷纷抛出了自己的疑惑。

        “赛车跟肉鸽,有什么好的结合方式吗?”

        “我们可以设置一条公路,让玩家操控赛车一直往前开,并且在公路上随机拾取到改装零件、补给、甚至给车辆配备枪械。”凯特表示道。

        “这听起来好像不错?”

        “但是这跟横版闯关又有什么关系呢。”也有员工提出了自己的意见。

        正常来说,赛车游戏的视角无非三种,追尾视角、俯瞰视角以及驾驶舱视角。

        但这三种视角无论哪一种,都跟横版扯不上关系。

        所谓横版2D或横版3D,是一种以‘横截面视角’的剧场演出方式。

        这种游戏设计的优势在于,抛弃纵深空间后,可以让玩家更直观的感受到背景,地形,交互。

        玩家的‘可视范围’是大于传统3D游戏的。

        在屏幕的右上方放置一个宝箱,玩家操控的角色出现在左下方,这其中或许会存在很多弯弯绕绕的地形,玩家仍旧能够一眼明了接下来要通过什么样的地形,才能抵达右上角的宝箱房。

        但同样的情况放在3D游戏里面,玩家的视线就会被各种各样的东西所遮挡。

        这时候很多设计师选择的解法,则是通过提示来一步步指引玩家抵达宝箱藏匿点。

        那么从玩家行动开始,到抵达宝箱的这段路,由于始终看不到宝箱,探索欲望是会逐渐减弱的。

        因此设计师又需要在过程中,设计更多的新鲜花样来不断激励玩家前进。

        这个过程重新放回横版游戏中,那么则只需要在玩家的视线范围内摆一个宝箱即可,玩家自己就会如同被绑了胡萝卜的骡子一样行动起来。

        这个方式不但适用于宝箱,还适用于强大的敌人,强化过后的技能,甚至仅仅只是一扇看起来不太一样的门。

        可以说,横版2D比起3D而言,因为始终能明确自己的下一步行动,会让玩家有着更多的前进欲望。

        不过,也并非什么游戏类型都适合设计成横版。

        比如说目前凯特正在讨论的赛车游戏类型。

        一款游戏想要获得玩家认可,首先它的核心玩法得顺理成章——即,动机符合三观逻辑。

        赛车带给玩家的最初逻辑是什么?

        跑得快。

        是一个速度的体现。

        那么想让它与其他传统横闯那样,在一个弯弯绕绕的2D地形中跑起来,显然就不符合逻辑。

        玩家哪怕看一眼都会感觉到处处碰壁。

        而碰壁,则恰恰是速度的。

        对于这点,凯特提出的解法是。

        “我们干脆摒弃掉传统2D横闯的平面设计,直接把赛道设立在一条没有尽头的公路跑道上。”

        “玩家只需要从左到右往前开即可,因为从运动方向上来说,是保持了横版游戏的传统的。”

        “凯特总监的意思是,把赛车的视角也做成横截面视角吗?”有员工一边脑补凯特所提出的画面,一边询问道。

        “嗯。”进入工作状态后,凯特收起了对这次游戏设计大赛的轻视表情,点点头正色道:“在这个过程中,玩家又可以通过不断拾取公路上出现过的各种道具,来进一步增强自己。”

        “听起来好像还可以。”员工们一边将凯特的想法记录下来,一边七嘴八舌的讨论着。

        “那还剩下最后一个问题,平台跳跃。”

        “赛车怎么进行平台跳跃?”

        “有点难以想象到那个画面。”

        “总不能在轮胎上安装个弹簧吧。”

        “我觉得弹簧其实不是问题所在,这年头赛车会飞起来的游戏也不少见,而且玩家们的接受度也并不低。所以弹簧这种东西,完全可以通过‘改装’这个设定一笔带过。”凯特转了转笔,抬头望向手下员工们:“问题在于,已经开过的路,该怎么解决?”

        望着员工们略微有些茫然的脸,凯特又进一步表达自己的疑惑点。

        在传统的横闯中,除非是卷轴图(即像是卷轴一样缓缓被滚起来的地形设计,已经走过的路无法再回头)

        不然,玩家们都是可以走回头路的。

        而现在也有越来越多的设计师,喜欢把一些东西藏在回头路上,让玩家二次甚至三次调头探索的时候才能拿到,来达到一张图的重复利用,减少工作量。

        但还是那个问题。

        如果给赛车添加了平台跳跃的话。

        哪怕玩家不计较你的赛车可以安装弹簧,甚至可以飞。

        可是已经开过的路,就无法折返了。

        毕竟还是那个问题。

        即便你的游戏中出现了赛车可以调头的设定。

        但在玩家常识之中,调头=减速。

        减速就会感到不爽。

        那么,如果把‘允许调头’的设定取消的话。

        就等同于传统横闯之中的卷轴图了。

        玩家只能选定一条路往前开。

        可这又会出现一个致命问题。

        几乎所有玩家,都非常厌恶‘强制遗漏’的设定。

        譬如说,面前有A、B、C三条岔路口。

        如果玩家选择了A,并且拿到了一个紫色的赛车改件。

        那么他们就会开始思考‘如果刚才选B的话是不是会得到金色的改件呢?’

        传统横版,可以给玩家回去看的机会。

        可赛车由于没办法植入‘允许调头’的机制,因此这一趟汽车之旅,错过了就是错过了。

        而因为肉鸽类型的‘随机’玩法,又会将这一过错无限放大。

        导致玩家已经错过的那一局,他这辈子都无法得知B跟C里面到底有什么东西。

        这种并非玩家选择上的失利,而是游戏设计的处理不当,则会引起玩家的反感。

        我玩游戏是来获得快乐的。

        伱不但没有给我快乐,还总是让‘感觉错失了一个亿’、‘刚才选另外一条路会不会更好’这类的想法不断充斥我的脑海。

        那么,玩家弃游是必然的。

        这个问题比前面两个还要棘手。

        会议室内的员工们也就此展开了一番激烈的讨论。

        直至两个小时后。

        大家最终才敲定了一个还算可以的方案——平台穿梭机制

        即,在玩家的屏幕面前,出现的不只有一条公路。

        而是有三条甚至四条道路。

        这些道路彼此之间并不相连。

        中间隔着绿化带、人流、城市建筑等一系列符合关卡场景的东西。

        需要玩家收集改件,然后达成穿梭条件,就可以在这几条被隔开的道路上任意切换。

        这样到了需要选择关键改件的时候,几条路上的改件都能一目了然的话。

        玩家就不会有遗憾感。

        毕竟,你做出选择之前我是给你看过了的,你在几个关键道具中选择了你目前最想要的,即便事后你觉得这改件不够强,那你总不能怨我们游戏厂商对吧。

        还能激励玩家开下一局。

        终于,在长达几个小时的游戏企划会议后。

        维望笛的设计三部主管们集思广益,将这款集肉鸽+横闯+平台跳跃的赛车游戏的玩法敲定了下来,并且将其命名为——《逃亡公路》

        并且在接下来的两周内,开始集整个部门数百人之力,加班加点赶制。

        而在其中最耗费精力的场景贴图部分。

        则用了自家以前的一些赛车游戏的场景图,进行了一系列的P图修改后,植入新游戏中继续使用。

        反正这款游戏也并不是奔着销量去的,听上面的意思好像是为了在华国的游戏设计大会上崭露头角,以此来打响维望笛在东亚的知名度?

        再具体的,员工们也无权细问。

        反正老板发工资发奖金就行。

        两周后。

        一款缝合了自家此前赛车场景的新概念赛车游戏——《逃亡公路》终于制作完毕。

        虽然时间有限,设计三部只做出了前两个关卡的游戏体验,整个体验流程还不足半个小时。

        不过在员工们逐一试玩过后都感觉。

        拿去参加一个东亚那边的小赛事,并且包揽奖项绝对绰绰有余了。

        就在凯特将游戏压缩包发送到了头号玩家的指定投稿邮箱后。

        办公室内的员工们也开始热议。

        “咱们这款作品丢过去参赛,不得把东亚那群乡巴佬设计师们吓尿啊。”

        “haha!给华国玩家来点小小的欧米游戏震撼!”

        “以咱们大厂的知名度,去参加那种规模的赛事真的是给他们面子了,他们应该感到荣幸才是。”

        “凯特总监的游戏设计灵感也太强了,我从未设想过可以将赛车与那三种游戏类型相融合,从创意上面来说也绝对爆杀一切的。”

        “我相信没有人会拒绝一款可以由玩家自己定义改件的赛车游戏,在肉鸽玩法上也堪称一绝!”

        “我现在真想看看他们头号玩家的首席设计师,在试玩了咱们这款超级优秀的作品后,会露出什么惊讶的表情,啧啧,可惜看不到。”

        “肯定是惊为天人,并且迫不及待想要缩短赛程,赶紧给我们颁奖了吧?”

        “hahahaha!”

        ————

        “不是,这都啥玩意啊……”刻晋眉头紧紧蹙起,满脸带着迷惑的表情,难以置信的盯着电脑屏幕上的那款《逃亡公路》

        他都不敢相信这是一个大厂能做出来的游戏。

        虽然维望笛这逼公司,前世就不是什么好鸟,这一世更是直接成了自己的对手公司。

        但刻晋对待游戏本身,素来都是有事说事。

        你小厂做出好游戏了,那你厂子再小,你也是最靓的仔。

        而大厂做的是垃圾,那就得破口大骂你做的什么傻逼东西。

        这款《逃亡公路》发到自己邮箱里来的初期,刻晋还高兴了一下。

        别管这是不是对手公司发过来的作品,只要它能行,自己也会给它猛猛发奖励。

        刻晋甚至巴不得这游戏能直接包揽所有的奖项,自己一口气全发出去就完事了,抱着终极礼包再开启杀戮模式。

        结果在试玩了半个多小时之后。

        刻晋却有一种难以描述的心情。

        说不上是吃了巧克力味道的屎,还是吃了屎味的巧克力。

        总之突出一个难以言喻。

        《逃亡公路》这游戏……更像是一个浮于表面的缝合怪。

        好消息,全缝了。

        坏消息,没缝明白。

        它其中是有肉鸽成分,而且也没有犯之前小游戏设计师的那种低级错误‘把肉鸽纯粹做成一款随机游戏’

        相反,《逃亡公路》之中存在的一些肉鸽设计,还让刻晋颇为欣赏。

        譬如说,当玩家拾取了‘拉力轮胎’这个改件后,后面再获得的相关改件,大概率会围绕‘拉力’这个关键词随机出现,从而组成一套较为强悍的‘拉力流’

        除此之外,还有‘爆发冲锋流’、‘横冲直撞流’、‘火力改造流’

        流派有那么五六个,虽然不算多,但毕竟比赛给的时间不够充分,倘若后续慢慢优化改进的话,没准会成为一款出色的游戏。

        但刻晋把它判定为一款‘浮于表面’的缝合怪,肯定是有更深层的原因的。

        因为《逃亡公路》在玩家获得了改件之后,还添加了一个额外的随机属性。

        比如说‘氮气冲刺’这么一个改件。

        如果按照正常做肉鸽的思路就是,获得了之后,可以得到冲刺效果。

        并且围绕这个冲刺作为骨架,给它添加更多的辅助改件,让它得以冲刺的更远,冲刺的更快,或是有的没的。

        可这个逼游戏设计师是怎么做的?

        他特么的……把冲刺都做成了一个随机。

        这样一来就变成了。

        玩家在获得‘氮气冲刺’改件并开启之后,冲刺的距离是随机的……

        假定冲刺100米是峰值,那么玩家有可能在连续几次的使用中出现‘这波冲了20米’、‘这波冲了30米’的情况。

        总给人一种没有尽兴的感觉。

        合着我拿到了成长道具之后,到底能不能变强,还得看我运气是吧?

        玩家历经千难万险,终于获得了一把可以秒杀一切的神器,踏上了挑战终极BOSS的路,完事被告知有50%的概率会miss。

        这就很耐人寻味了。

        可以说,这是一个挺致命的问题。

        然后,横闯这一块。

        或许是他们认为赛车这个主题,不好像是传统2D游戏那样设置BOSS挑战。

        <div  class="contentadv">        因此把横闯的动力添加在了赛车游戏都很喜欢的一套竞速玩法上面。

        即,每局比赛开始时,几条赛道上都会有其他赛车瞬间超越玩家的车。

        玩家需要通过不断的拾取改件,然后慢慢把速度拉上来,再一个一个去超越。

        以此达成一个从左到右的横闯设计思路。

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