第21章 美术没有性价比(2 / 2)
翻了一学期的垃圾桶,自尊心都快跌至谷底了,结果用卖废品换来的钱购买一双球鞋,自尊心就嘎嘎往上涨,这合理嘛?
“道具赋予的自尊心数值,需要再往下调一调,不能让玩家玩的太轻松。”
《寄人篱下模拟器》明明在各个方面都完胜前作,可综合评分却低了这么多,究竟是哪个环节出了问题。
这也很合理。
“我看看啊……剧情文本的话,按现在的开发进度,应该写到高三上学期了。”
那么市场行情就是,大概得70-80分的作品,才能勉强够得上商用标准。
上面显示,《寄人篱下模拟器》的自由度得分很高,足足有94分,算是同类“强剧情”游戏的佼佼者。
伸手从张小娟拎的袋子里取出一袋薯片,杨栋否定了她的猜测:“一个没有对象的人,又怎么会失恋呢?”
“那就提策划分吧!”
陈霸嘱咐道:“自尊心可是游戏的核心数值,如果玩家都不把这当回事,认为掉一点无关紧要,打工随便买点道具就能涨回来,那就没意思了。”
【……综合得分:72】
举个简单的例子。
这个得调整一下!
两种方式,第一是修改游戏内的“物价”,让恢复自尊心的道具变得更难获取,售价更贵。
能引起玩家情绪共鸣的游戏剧情,那就是好剧情!
《寄人篱下模拟器》剧情有多条分线,正因为路线选择很多,所以忽略了关于主线情绪共鸣的营造刻画。
系统带来的好处除了会自动生成核心代码,减轻开发压力外,陈霸觉得“查漏补缺”也是很关键的一环。
看到这里后,陈霸立刻关闭系统页面,对一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的杨栋问道:“剧情文本写到哪里了?”
【策划:88(可提升)】
姑父怀疑姑姑跟化妆品公司的英俊老总有染,再加上姑姑回家次数越来越少,夫妻矛盾渐渐显现。
【程序:91(可提升)】
毕竟《寄人篱下模拟器》的创意,包括核心玩法机制,甚至是数值框架,全都是前作《寒窗苦读模拟器》的Plus版。
如果氪金都不能变强,那氪金还有什么意义?
程序得分也涨了,只有策划得分原地踏步,相较于前作几乎没有提升。
但作为一款强剧情弱操作,主打一个代入感和沉浸感的游戏,剧情得分和数值得分却差了点意思。
美术得分比《寒窗苦读模拟器》高很多,这在陈霸意料之中,毕竟他氪金了。
旁人或许能指出问题所在,但对开发游戏的人来说,他不一定能做出最正确的判断,同时察觉到游戏的问题所在。
这一点简直太牛了!
要知道,很多游戏制作人都会陷入“当局者迷”的困境。
他还以为没写多少,这样修改起来也比较简单。但现在已经写到了高三上学期,那修改起来就比较麻烦了。
所以氪金提美术分,在陈霸看来是很亏的一件事,特别是对于刚起步,资金有限的天霸游戏工作室来说更是如此。
“冲突不够激烈,而且情绪烘托不是很到位……”
杨栋摆正身姿:“怎么深入刻画?”
杨栋点了点头。
而主角作为姑姑带来的人,只能夹在中间充当姑父的情绪垃圾桶……
想不明白就不想了。
琢磨片刻之后,陈霸托着下巴道:“姑姑和姑父吵架冷战,主角无人搭理,这一段我觉得可以深入刻画一下。”
【美术:78(可提升)】
“后续是不是姑父和姑姑感情破裂,然后主角无家可归又不想让父母操心,只能去打工的餐厅老板家借住?”
不过他并没有在意。
陈霸想不明白。
见陈霸眼神有些凝重,杨栋放下手里的薯片袋问道:“怎么,伱觉得哪里不对吗?”
简直太懈怠了!
房间面积就这么大,即使他俩交谈刻意压低了声音,可陈霸还是听到了。
第二种是直接调数值,原本能回20点自尊心的道具,现在只能回10点甚至是5点……
这样一来,即使到了游戏大后期,玩家们还是不敢太过肆意妄为,做关键选择时也会更加慎重。
完美的数值平衡!
(本章完)
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