第47章 讨论(1 / 2)

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一个星期后,周琴和吕泽楷做了一个大致的动作模型。就是在一个空场地上的人物移动和各种动作。

        而白浩也觉得这就是自己想要的效果,不得不说真的是夫妻同心其利断金啊。速度真的不是一般的快。而现在出现了一个新的问题,就是战斗的模式。

        在原来白浩知道的那个游戏中,战斗是类似于口袋妖怪这种,碰到了怪然后在进入一个地方开始战斗,也就是说战斗和走地图是不在一个空间。地形可能会跟着变化,但是总体来说就是个几乘几的场地上而已。

        但是场景切换可以省去不少的制作时间,因为不需要再去考虑这种大地图上的交互,这样让大地图减少对于制作的需求会不会好点。

        因为是第一次做,粗糙是在所难免的但是必须要把自己想表达的游戏核心给弄出来。白浩也不知道这样想对不对。

        与此同时,白浩和宋书文也把这个故事的大致架构搞定了,用宋淑怡想到的那个一开始就遇上boss的套路:

        主角在坐船的途中遇到风暴,船沉了,自己漂流到了一个小岛上,他什么都忘了。忘记了自己是为什么会去坐船远洋,自己的过去,全部变成了一片空白,只是从别人的嘴里了解到了自己是跟着一艘船的残骸漂流到了这个不知名的小岛上,岛上的村民也被夺取了记忆,他们就像普通人一样每天做着自己的事情。

        而主角在这里面的冒险是一个寻找自己记忆的道路。

        白浩虽然不是很想把一些比较深的东西加进去这个游戏让玩家去琢磨,但是他很想运用这些在游戏的最后给玩家一个震撼的感觉。不仅仅是场景上或者说游戏特效上的震撼,毕竟不是什么大作水准,而吕泽楷和周琴也是刚刚开始做这些,没有经验,所以白浩只是想用一些故事上的震撼来让玩家觉得花钱买这个游戏是值得的。

        整个游戏的画风有点偏向动画风,宋淑怡画的就这样,白浩也不好让宋淑怡重新画不一样的画风,而这样偏漫画的画风也适合这种比较“黑暗”的主题。

        随后白浩和林一超来去讨论跟地图有关的东西。

        第一个问题就是要不要跳。

        很多游戏因为游戏机制问题,没有设置跳跃这个选项,很多有空间上的移动都是通过楼梯,上下坡来实现。

        加了跳跃就需要考虑一些更多的参数,而地图的活动性就会更大,比如本来可以走上坡过去的地方可以直接跳上去。

        跳跃也会造成一些bug。就像一个传奇游戏,上古卷轴,简称老滚。里面爬山只要朝着山坡一直跳。然后就会卡在山里,如果不卡在山里,翻过这座山,可以少走很多的路。因此这种跳法也被成为是老滚式爬山。

        “不要跳跃了吧,这样我地图可以做的有趣味点。吕泽楷也可以少一点工作量。”林一超说道。

        “别,跳跃我可以做,做出来,你也按照你的想法做。”吕泽楷说道,“不用为我的工作量着想,本来就不是什么大作,工作量不大的。”

        “那行吧。”林一超说道,“那么我们说一下一共要经历几个场景吧。”

        随后白浩和宋书文还有林一超开始讨论整个游戏中会遇到的场景问题。

        大家没有准备今天就定下来,只是想要对这个进行游戏的过程中所遇到的场景有一个大致的定位。

        半个小时后,经过讨论,他们决定第一个场景是比较黑的森林场景。然后林一超就开始着手准备扎个大场景下面的各个地图。

        “既然我们这个游戏的主要任务是找回自己的记忆,是不是可以在传送地图的东西给玩家一个暗示?”吕泽楷一边码代码一边说道,“比如船歌什么的。”

        “你们想好主角是因为什么才出海的么?然后遇到船难。”宋淑怡在做任务模型的时候问道。

        “对,船歌应该可以,就每个地图的传送过程中加一个船歌,暗示这不是真的?”宋书文问道。

        “好办法,玩家在玩了这一切以后发现这是一个循环怎么样?”白浩说道。

        “坏结局是循环吧,好结局主角走出循环?”林一超也参与了讨论。

        也就是这样的一个小工作室才能够相互讨论,吧自己的想法分享给各自。

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